Esrael s2b (Portuguese)
From Sonic Retro
This historical hacking document is preserved here for archival purposes. It has not been revised since its original writing and may be outdated. For an SCHG-equivalent document, see SCHG:Sonic the Hedgehog 2 (Simon Wai prototype). |
(These are the original notes written by Esrael in Portuguese. For an English translation, see SCHG:Esrael s2b.)
Utilizando um editor de hexadecimal é possível modificar o jogo, editando-o byte a byte. Sabendo onde fica cada instrução e alterando-a corretamente você pode personalizar o jogo. Você pode desenhar outro personagem no lugar do Sonic mas isto não é fácil já que tem que se feito ponto a ponto. Alterar o nome das fases no menu de seleção e no titulo das fases. Mas para poder programar o jogo é necessário que ele esteja no formato binário, não é muito difícil converter o jogo para binário, você pode utilizar um programa de conversão ou o emulador Genecyst que tem a opção DUMP ROM, que faz a conversão.
Contents
Menu de Seleção de Fases
O Menu de seleção de fases do Sonic 2 Beta usa um formato de texto plano de 26 caracteres por linha. todas as linhas podem ser digitados textos de até 26 caracteres inclusive as linhas que mostram somente STAGE 1 e 2. O primeiro espaço começa na letra G da palavra GREEN HILL e o ultimo espaço termina no numero 0 do STAGE 0, o primeiro espaço começa onde termina o espaço da primeira linha e assim até o fim da tela de seleção de fases. veja abaixo a lista das fases e os respectivos endereços no editor hexadecimal. Obs: No editor você verá endereços em hexadecimal por exemplo no seguinte formato 000035B9. Mas na página você verá esse mesmo endereço representado por 3B59. Observe a figura do editor hexadecimal e logo abaixo a relação de todas as fases e seus respectivos endereços.
FASE | ENDEREÇO |
---|---|
GREEN HILL ZONE STAGE 0 | 3D7C á 3D96 |
GREEN HILL ZONE STAGE 1 | 3D97 á 3DB1 |
WOOD ZONE STAGE 0 | 3DB2 á 3DCC |
WOOD ZONE STAGE 1 | 3DCD á 3DE7 |
METROPOLIS ZONE STAGE 0 | 3DE8 á 3E02 |
METROPOLIS ZONE STAGE 1 | 3E03 á 3E1D |
METROPOLIS ZONE STAGE 2 | 3E1E á 3E38 |
HILL TOP STAGE 0 | 3E39 á 3E53 |
HILL TOP STAGE 1 | 3E54 á 3E6E |
HIDDEN PALACE ZONE STAGE 0 | 3E6F á 3E89 |
HIDDEN PALACE ZONE STAGE 1 | 3E8A á 3EA4 |
OIL OCEAN ZONE STAGE 0 | 3EA5 á 3EBF |
OIL OCEAN ZONE STAGE 1 | 3EC0 á 3EDA |
DUST HILL ZONE STAGE 0 | 3EDB á 3EF5 |
DUST HILL ZONE STAGE 1 | 3EF6 á 3F10 |
CASINO NIGHT ZONE STAGE 0 | 3F11 á 3F2B |
CASINO NIGHT ZONE STAGE 1 | 3F2C á 3F46 |
CHEMICAL PLANT ZONE STAGE 0 | 3F47 á 3F61 |
CHEMICAL PLANT ZONE STAGE 1 | 3F62 á 3F7C |
GENOCIDE CITY ZONE STAGE 0 | 3F7D á 3F97 |
GENOCIDE CITY ZONE STAGE 1 | 3F98 á 3FB2 |
NEO GREEN HILL ZONE STAGE 0 | 3FB3 á 3FCD |
NEO GREEN HILL ZONE STAGE 1 | 3FCE á 3FE8 |
DEATH EGG ZONE STAGE 0 | 3FE9 á 4003 |
DEATH EGG ZONE STAGE 1 | 4004 á 401E |
SPECIAL STAGE | 401F á 4039 |
SOUND TEST | 4A3A á 4054 |
O nome das fases usa um conjunto de caracteres NÃO-ASCII. É necessário saber a equivalência das letras para poder modificar o nome. Observe a tabela abaixo e modifique os nomes. Rode o jogo e acesse o menu de seleção de fases e veja os nomes que você colocou.
00 = 0 | 01 = 1 | 02 = 2 | 03 = 3 | 04 = 4 |
05 = 5 | 06 = 6 | 07 = 7 | 08 = 8 | 09 = 9 |
0A = $ | 0B = - | 0C = = | 0D = <- | 0E = <- |
0F = Y | 10 = Z | 11 = A | 12 = B | 13 = C |
14 = D | 15 = E | 16 = F | 17 = G | 18 = H |
19 = I | 1A = J | 1B = K | 1C = L | 1D = M |
1E = N | 1F = O | 20 = P | 21 = Q | 22 = R |
23 = S | 24 = T | 25 = U | 26 = V | 27 = W |
28 = X | FF = |
Você também pode definir a fase que o game carrega ao se pressionar "START" na tela de seleção de fases. A local onde o game busca as fases ao se pressionar "START" em qualquer fase da tela de seleção de fases e a partir do endereço 3AD4h Observe a imagem do editor hexadecimal.
O cursor na imagem está exatamente no endereço 3AD4h, este é o endereço inicial do mapeamento das fases do menu de seleção de fases. O menu de seleção de fases usa 2 bytes para selecionar uma fase. o 1o. byte define a zona a ser carregada o 2o. byte define o act a ser carregado, no byte que configura o act o 00 indica act 1 e o 01 indica o act 2, a única exceção é a fase Metropolis Zone Act 3 que é representada por 05-00, a demais seguem a regra acima. Para facilitar o entendimento e a edição dos níveis eu criei duas tabelas uma com o ID das fases que será usada no 1o. byte do mapeamento. Observe:
FASE | ID |
---|---|
GREEN HILL | 00 |
WOOD ZONE | 02 |
METROPOLIS | 04 |
METROPOLIS | 05 |
HILL TOP | 07 |
HIDDEN PALACE | 08 |
OIL OCEAN ZONE | 0A |
DUST HILL ZONE | 0B |
CASINO NIGHT ZONE | 0C |
CHEMICAL PLANT ZONE | 0D |
GENOCIDE CITY ZONE | 0E |
NEO GREEN HILL ZONE | 0F |
DEATH EGG ZONE | 10 |
Note que alguns números são pulados como do 01, 03, 06 e 09. Apesar de não existir um nome de fase para estes ID's na relação e nem no menu de seleção de fases. Se você colocar estes ID's que estão faltando poderá acessar níveis perdidos (Faça a experiência e veja os resultados). Observe a tabela com a localização padrão das fases e logo em seguida uma explicação.
FASE | endereço |
---|---|
GREEN HILL ZONE STAGE 0 | 3AD4 e 3AD5 |
GREEN HILL ZONE STAGE 1 | 3AD6 e 3AD7 |
WOOD ZONE STAGE 0 | 3AD8 e 3AD9 |
WOOD ZONE STAGE 1 | 3ADA e 3ADB |
METROPOLIS ZONE STAGE 0 | 3ADC e 3ADD |
METROPOLIS ZONE STAGE 1 | 3ADE e 3ADF |
METROPOLIS ZONE STAGE 2 | 3AE0 e EAE1 |
HILL TOP STAGE 0 | 3AE2 e 3AE3 |
HILL TOP STAGE 1 | 3AE4 e 3AE5 |
HIDDEN PALACE ZONE STAGE 0 | 3AE6 e 3AE7 |
HIDDEN PALACE ZONE STAGE 1 | 3AE8 e 3AE9 |
OIL OCEAN ZONE STAGE 0 | 3AEA e 3AEB |
OIL OCEAN ZONE STAGE 1 | 3AEC e 3AED |
DUST HILL ZONE STAGE 0 | 3AEE e 3AEF |
DUST HILL ZONE STAGE 1 | 3AF0 e 3AF1 |
CASINO NIGHT ZONE STAGE 0 | 3AF2 e 3AF3 |
CASINO NIGHT ZONE STAGE 1 | 3AF4 e 3AF5 |
CHEMICAL PLANT ZONE STAGE 0 | 3AF6 e 3AF7 |
CHEMICAL PLANT ZONE STAGE 1 | 3AF8 e 3AF9 |
GENOCIDE CITY ZONE STAGE 0 | 3AFA e 3AFB |
GENOCIDE CITY ZONE STAGE 1 | 3AFC e 3AFD |
NEO GREEN HILL ZONE STAGE 0 | 3AFE e 3AFF |
NEO GREEN HILL ZONE STAGE 1 | 3B00 e 3B01 |
DEATH EGG ZONE STAGE 0 | 3B02 e 3B03 |
DEATH EGG ZONE STAGE 1 | 3B04 e 3B05 |
SPECIAL STAGE | 3B06 e 3B07 |
A tabela acima indica onde estão localizados os bytes de configuração na tela de seleção de fases. O 1o. endereço da tabela indica o byte da zona e o 2o. endereço indica o byte de act. Exemplo no endereço 3AE6 você verá o byte 08 (Hidden Palace zone) e no endereço 3AE7 você verá o byte 00 (Act 1). Caso você queira tornar a fase inacessível no menu de seleção de fase digite 80 no byte da zona.
Musica das Fases
Você também pode escolher a música a ser tocada nas fases. O formato é de apenas um byte por fase e é muito simples. Para colocar outra música de sua preferência, toque os sons no sound test, anote o número da música e coloque no byte que representa a fase escolhida. Obs: por questões técnicas a fase Death Egg não pode ter sua música selecionada. Veja na tabela abaixo a localização da seleção de músicas. Observe também que para o funcionamento correto será necessário alterar os bytes nos dois endereços listados abaixo.
FASE | Música | Endereço 1 | Endereço 2 |
---|---|---|---|
GREEN HILL | 82 | 4140 | FD66 |
ID 02 | 82 | 4141 | FD67 |
WOOD ZONE | 83 | 4142 | FD68 |
ID 03 | 90 | 4143 | FD69 |
METROPOLIS | 83 | 4144 | FD6A |
METROPOLIS 3 | 83 | 4145 | FD6B |
ID 06 | 93 | 4146 | FD6C |
HILL TOP | 96 | 4147 | FD6D |
HIDDEN PALACE | 86 | 4148 | FD6E |
ID 09 | 8F | 4149 | FD6F |
OIL OCEAN ZONE | 81 | 414A | FD70 |
DUST HILL ZONE | 85 | 414B | FD71 |
CASINO NIGHT ZONE | 84 | 414C | FD72 |
CHEMICAL PLANT ZONE | 8D | 414D | FD73 |
GENOCIDE CITY ZONE | 8D | 414E | FD74 |
NEO GREEN HILL ZONE | 87 | 414F | FD75 |
DEATH EGG ZONE | não mudar | 4150 | FD76 |
Fase Inicial
Você pode definir qual fase o game carrega ao se pressionar "START" durante a tela título, que atualmente é NEO GREEN HILL. Para tanto vá para o endereço 383A e 383B, você verá os bytes 0F-00 que pertencem a NEO GREEN HILL act 1, Mude estes bytes utilizando os ID das fases na tela de seleção e selecione a fase que o game deve carregar ao se pressionar "START". Ex: se você mudar estes bytes para 07-01 o game carregará a faze HILL TOP act 2 ao se pressionar "START" na tela título.
SEQÜÊNCIA DAS FASES NO JOGO.
Atualmente a seqüência de fases do Jogo é NGHZ 1-2, CPZ 1-2, HTZ 1-2, GHZ 1-2, mas é possivel alterar a ordem com que as fases dão exibidas no jogo. O mapeameamento da seqüência se inicia no Offset BF9A á BFDD. O formato é semelhante ao menu de seleção de fases, ou seja dois bytes por fases. O quadro abaixo mostra a seqüência atual das fases em ordem em que são acessadas. Troque o ID para ir para uma fase diferente da especificada.
DE | PARA | ENDEREÇO | ID |
---|---|---|---|
START | NGHZ 1 | 383A e 383B | 0F-00 |
NGHZ 1 | NGHZ 2 | BFD6 e BFD7 | 0F-01 |
NGHZ 2 | CPZ 1 | BFD8 e BFD9 | 0D-00 |
CPZ 1 | CPZ 2 | BFCE e BFCF | 0D-01 |
CPZ 2 | HTZ 1 | BFD0 e BFD1 | 07-00 |
HTZ 1 | HTZ 2 | BFD6 e BFB7 | 07-01 |
HTZ 2 | GHZ 1 | BFB8 e BFB9 | 00-00 |
GHZ 1 | GHZ 2 | BF9A e BF9B | 00-01 |
CARTÕES DE TITULO (TITLE CARDS)
Originalmente estes estão desativados na versão beta, mas você pode ativa-los.
Alterando Objetos
Você também pode alterar objetos nas fases como badnicks, vidas, obstáculos, etc... A configuração dos objetos nas fases utiliza 6 bytes longos, sendo no formato XX-XX-YY-YY-OO-VV. Explicando melhor os X's indicam a posição horizontal na tela, os Y's indicam a posição vertical na tela, os O's indicam os objetos a serem colocados e os V's indicam as variações possíveis de cada objeto. Para obter a localização exata do local onde você quer por os objetos, faça o código do debug mode e anote a primeira linha de coordenadas no local do SCORE, Estas serão as coordenadas que você deverá digitar para poder colocar o objeto no local desejado. Veja a localização onde o game busca os objetos das fases. Os níveis terminam o mapeamento antes dos bytes FF-FF-00-00-00-00. A partir destes bytes começa próximo nível.
GREEN HILL ZONE STAGE 0 | 4404A |
GREEN HILL ZONE STAGE 1 | 442C6 |
METROPOLIS ZONE STAGE 0 | 445C0 |
METROPOLIS ZONE STAGE 1 | 4458A |
METROPOLIS ZONE STAGE 2 | 44B30 |
HILL TOP STAGE 0 | 44EFC |
HILL TOP STAGE 1 | 45130 |
HIDDEN PALACE ZONE STAGE 0 | 4554A |
OIL OCEAN ZONE STAGE 0 | 4565E |
OIL OCEAN ZONE STAGE 1 | 457C0 |
DUST HILL ZONE STAGE 0 | 459AC |
CHEMICAL PLANT ZONE STAGE 0 | 45A2A |
CHEMICAL PLANT ZONE STAGE 1 | 45CC4 |
NEO GREEN HILL ZONE STAGE 0 | 4605A |
NEO GREEN HILL ZONE STAGE 1 | 46216 |
Selecione uma fase para exibir os objetos disponíveis e suas coordenadas
- GREEN HILL
- CHEMICAL PLANT
- WOOD
- GENOCIDE CITY
- METROPOLIS
- NEO GREEN HILL
- HILL TOP
- DEATH EGG
- HIDDEN PALACE
- SPECIAL STAGE
- OIL OCEAN
- SOUND TEST
- DUST HILL
- CASINO NIGHT
Objetos Propriedades
Esta parte é muito interessante pois é nela que o jogo busca todos os objetos. Neste local você pode editar os objetos do jogo e até adicionar outros objetos utilizando espaços nulos no jogo. Clique aqui para ver a localização de cada objeto no Rom
Paleta de Cores
Nesta parte você pode editar as cores das fases, do Sonic, Tails, etc.. O Formato é 0BGR. Para editar as cores utilize o Paint Brush do Windows. escolha uma cor qualquer selecione editar ou de um duplo clique na cor. Observe o numero das cores (VERDE / VERMELHO / AZUL) Utilize a calculadora do Windows no modo cientifica e divida o numero de cada cor por 16. Ignore os números após a virgula. Converta o resultado para hexadecimal (No modo cientifica simplesmente clique em hex). Coloque no local dos bytes de acordo com a ordem (0BGR 0-não muda; B - AZUL; G - VERDE, R - VERMELHO). Este método pode ser usado que funciona
Veja abaixo a localização das paletas do jogo.
ID | FASE / EVENTO | LOCALIZAÇÃO |
---|---|---|
00 | SEGA LOGO | 2A16 |
01 | Tela Titulo | 2A96 |
02 | Menu de Seleção de Fases | 2B16 |
03 | Sonic / Tails / Title Cards ... | 2B96 |
04 | Green Hill | 2BB6 |
05* | 01-00 | 2BB6 |
06 | Wood | 2C16 |
07* | 03-00 | 2BB6 |
08 / 09 | Metropolis | 2C76 |
0A | 06-00 | 2F36 |
0B | Hill Top | 2CD6 |
0C | Hidden Palace | 2D36 |
0D* | 09-00 | 2BB6 |
0E | Oil Ocean | 2E16 |
0F | Dust Hill | 2E76 |
10 | Casino Night | 2ED6 |
11 | Chemical Plant | 2F96 |
12* | Genocide City | 2BB6 |
13 | Neo Green Hill | 3076 |
14* | Death Egg | 2BB6 |
15 | Hidden Palace (debaixo da água) | 2D96 |
16 | Chemical Plant (Embaixo da água) | 2FF6 |
17 | Neo Green Hill (Embaixo da agua) | 30D6 |
18 | Special Stage | 3156 |
*—Não mudar estas paletas pois os ponteiros são os mesmos da Green Hill.
OUTRAS PALETAS (Cacheiras, Luzes, esteiras, etc...)
FASE | EVENTO | LOCALIZAÇÃO |
---|---|---|
Green Hill / Neo Green Hill | Ciclo da água | 2284 |
Wood | Giro das esteiras | 2324 |
Metropolis | .................. | 2334 |
Metropolis | Giro das engrenagens | 2340 |
Metropolis | Luzes do fundo | 234C |
Hill Top | Ciclo das lavas | 22A4 |
Hidden Palace | Ciclo da água | 2360 |
Hidden Palace | ................. | 2370 |
Oil Ocean | Ciclo do Óleo | 2380 |
Dust Hill | Lanternas | 2390 |
Casino Night | Luzes | 2398 |
Casino Night | Giro das esteiras | 23BC |
Casino Night | Luzes do Fundo | 23CE |
Chemical Plant | .............. | 2422 |
Chemical Plant | .............. | 2458 |
Chemical Plant | Luzes dos prédios | 2482 |
Demo Mode
Você pode escolher a ordem em que as fases são mostradas no modo demonstração e também selecionar outras fases para o modo de demonstração. Veja na tabela abaixo a seqüência atual e suas respectivas localizações.
ORDEM | FASE | LOCALIZAÇÃO | ID |
---|---|---|---|
1o. | Chemical Plant | 3C16 e 3C17 | 0D-00 |
2o. | Green Hill | 3C18 e 3C19 | 00-00 |
3o. | Hidden Palace | 3C1A e 3C1B | 08-00 |
4o. | Hill Top | 3C1C e 3C1D | 07-00 |
Inicido do Sonic nas Fases
Nesta parte você pode definir em que ponto da tela o Sonic começa. Para poder selecionar um local diferente do original. Utilize o modo debug. Vá para o local de onde você deseja iniciar e anote as coordenadas (primeira linha no local do Score), Tendo em mãos as coordenadas coloque-as no local da fase escolhida conforme no endereço da tabela abaixo.
FASE | LOCALIZAÇÃO | COORDENADAS |
---|---|---|
Green Hill 1 | 5B02 á 5B05 | 00-60-02-8F |
Green Hill 2 | 5B06 á 5B09 | 00-40-02-AF |
01-00 | 5B0A á 5B0D | 00-60-02-8F |
01-01 | 5B0E á 5B11 | 00-40-02-AF |
Wood 1 | 5B12 á 5B15 | 00-60-01-AC |
Wood 2 | 5B16 á 5B19 | 00-40-01-AC |
03-00 | 5B1A á 5B1D | 00-60-02-8F |
03-01 | 5B1E á 5B21 | 00-40-02-AF |
Metropolis 1 | 5B22 á 5B25 | 00-60-02-8C |
Metropolis 2 | 5B26 á 5B29 | 00-40-05-EC |
Metropolis 3 | 5B2A á 5B2D | 00-60-01-EC |
05-01 | 5B2E á 5B31 | 00-40-02-AF |
06-00 | 5B32 á 5B35 | 00-60-02-8F |
06-01 | 5B36 á 5B39 | 00-40-02-AF |
Hill Top 1 | 5B3A á 5B3D | 00-40-03-AF |
Hill Top 2 | 5B3E á 5B41 | 00-40-06-8F |
Hidden Palace 1 | 5B42 á 5B45 | 02-30-01-AC |
Hidden Palace 2 | 5B46 á 5B49 | 00-30-01-BD |
09-00 | 5B4A á 5B4D | 00-60-02-8F |
09-01 | 5B4E á 5B51 | 00-40-02-AF |
Oil Ocean 1 | 5B52 á 5B55 | 00-60-06-AC |
Oil Ocean 2 | 5B56 á 5B59 | 00-50-05-6C |
Dust Hill 1 | 5B5A á 5B5D | 00-60-06-AC |
Dust Hill 2 | 5B5E á 5B61 | 00-60-05-AC |
Casino Night 1 | 5B62 á 5B65 | 00-60-02-8F |
Casino Night 2 | 5B66 á 5B69 | 00-40-02-AF |
Chemical Plant 1 | 5B6A á 5B6D | 00-30-01-EC |
Chemical Plant 2 | 5B6E á 5B71 | 00-30-01-2C |
Genocide City 1 | 5B72 á 5B75 | 00-60-02-8F |
Genocide City 2 | 5B76 á 5B79 | 00-40-02-AF |
Neo Green Hill 1 | 5B7A á 5B7D | 00-50-03-7C |
Neo Green Hill 2 | 5B7E á 5B81 | 00-50-03-7C |
Death Egg 1 | 5B82 á 5B85 | 00-60-02-8F |
Death Egg 2 | 5B86 á 5B89 | 00-40-02-AF |
Debug
Nesta parte você pode definir quais os objetos serão carregados durante o modo debug. Veja como configurar o debug. (Se você for um pesquisador de Roms, verá objetos que estão desativados no modo debug). O Formato para configurar os objetos no modo debug é OO-PPPPPP-VV-SSSSSS onde: OO é o objeto, PPPPPP é o ponto de montagem do objeto (Consulte as propriedades dos OBJETOS para pegar esta informação) , VV é a variante do objeto e SSSSSS é o endereço da sprite referente ao objeto no V-RAM (A Sprite necessária tem que estar carregada no V-RAM). Para ter sucesso na configuração escolha um objeto existente na fase (Você pode usar de outras fases, mas precisara fazer configurações especiais). Para você entender o formato eu pegarei um objeto da GREEN HILL, ou seja o monitor. ex: 26-00B6D2-07-00-0680. Separando os bytes temos: 26 Monitores, 00B6D2 Ponto de Montagem dos monitores, 07 monitor de invencibilidade , 00 quadro da Sprite e 0680 busca da Sprite no VRAM. Agora veja na tabela abaixo a localização das fases para o DEBUG.
FASES | LOCALIZAÇÃO | Quantidade de objetos |
---|---|---|
GREEN HILL | 23DF2 | 18 (*) |
METROPOLIS | 23ECC | 28 |
HILL TOP | 23FAE | 19 |
HIDDEN PALACE | 24078 | 8 (*) |
OIL OCEAN | 240F2 | 16 (*) |
DUST HILL | 24194 | 16 |
CASINO NIGHT | 24216 | 02 |
CHEMICAL PLANT | 24228 | 18 |
NEO GREEN HILL | 242C2 | 17 |
Todas as fases incompletas | 23DE0 | 02 |
(*) Todas estas fases podem ter mais objetos, pois elas tem objetos para o debug que estão desativados. Se você mexer nos ponteiros pode ativar estes objetos. Ativando estes objetos você terá o JACARÉ , o RINOCERONTE e uma PIRANHA na GREEN HILL e na HIDDEN PALACE, porém sem os SPRITES pois eles não são carregados normalmente no V-RAM.
Vidas
Nesta parte você pode definir com quantas vidas o jogo inicia. Você pode selecionar até 255 vidas, porém acima de 99 o mostrador não mostrará o número real. A tabela abaixo mostra os valores padrão do Jogo. Por exemplo se você quiser iniciar com 10 vidas deverá digitar o valor em hexadecimal ou seja 0A.
ENDEREÇO | BYTE | DESCRIÇÃO |
---|---|---|
3B1B | 03 | Jogo Normal |
3BFB | 03 | Demo Mode |
Anéis
Nesta parte você pode selecionar o valor de cada anel. Você escolher que cada anel ao ser coletado vala de 0 a 8. Se você quiser um jogo difícil faça cada anel valer 0. Veja a tabela abaixo uma relação das possíveis valores para os anéis.
ENDEREÇO | BYTE | 1 ANEL = |
---|---|---|
AD22 e AD23 | 50-F0 | 0 |
AD22 e AD23 | 52-78 | 1 (padrão) |
AD22 e AD23 | 54-78 | 2 |
AD22 e AD23 | 56-78 | 3 |
AD22 e AD23 | 58-78 | 4 |
AD22 e AD23 | 5A-78 | 5 |
AD22 e AD23 | 5C-78 | 6 |
AD22 e AD23 | 5E-78 | 7 |
AD22 e AD23 | 50-78 | 8 |
Definição de Chão.
Nesta parte do jogo você define onde o Sonic pisa ou seja se o chão é falso, é rampa, é sólido, existem duas definições por chão, pois o jogo tem algumas chaves (objeto 03) que muda o Sonic de posição em relação ao cenário e também muda a seleção de definição, ex: se você definiu um local como sólido na 1a. definição e falso na 2a. definição e colocar um objeto 03, se o Sonic estiver do lado sólido quando tocar no objeto 03 ele cairá até encontrar um local sólido. as definições de sólido e não sólido são baseados nos tiles 16x16, e existem cerca de 768 definições por lado, na listagem abaixo você terá o ponteiro de todas as fases do jogo. note que algumas fases apontam para o mesmo local, ou seja utilizam as mesmas definições, no caso das fases perdidas (LL) se você quiser adicionar mais fases utilizando estes SLOTS, poderá redirecionar os ponteiros para um novo local e fazer suas própria definições.
1a. Definição dos Chãos (4ADC) | |
Fase | Endereço |
---|---|
(00) Green Hill | 0002F2EA |
(01) LL | 00031CEA |
(02) Wood | 0002F8EA |
(03) LL | 00031CEA |
(04) Metropolis | 0002FBEA |
(05) Metropolis 3 | 0002FBEA |
(06) LL | 00031CEA |
(07) Hill Top | 0002F2EA |
(08) Hidden Palace | 0002FEEA |
(09) LL | 00031CEA |
(0A) Oil Ocean | 000304EA |
(0B) Dust Hill | 000307EA |
(0C) Casino Night | 00030AEA |
(0D) Chemical Plant | 000310EA |
(0E) Genocide City | 00031CEA |
(0F) Neo Green Hill | 000316EA |
(10) Death Egg | 00031CEA |
2a.Definição (0x4B20) | |
(00)Green Hill | 0002F5EA |
(01) LL | 00031CEA |
(02) Wood | 0002F8EA |
(03) LL | 00031CEA |
(04) Metropolis | 0002FBEA |
(05) Metropolis 3 | 0002FBEA |
(06) LL | 00031CEA |
(07) Hill Top | 0002F5EA |
(08) Hidden Palace | 000301EA |
(09) LL | 00031CEA |
(0A) Oil Ocean | 000304EA |
(0B) Dust Hill | 000307EA |
(0C) Casino Night | 00030DEA |
(0D) Chemical Plant | 000313EA |
(0E) Genocide City | 00031CEA |
(0F) Neo Green Hill | 000319EA |
(10) Death Egg | 00031CEA |
References