IPB

Welcome Guest ( Log In | Register )


 

Recent Changes | Random | Help | Special Pages | Upload
home | info | forums | svn | irc | podcast | about

SCHG:Esrael s2b (Portuguese)

From Sonic Retro

Utilizando um editor de hexadecimal é possível modificar o jogo, editando-o byte a byte. Sabendo onde fica cada instrução e alterando-a corretamente você pode personalizar o jogo. Você pode desenhar outro personagem no lugar do Sonic mas isto não é fácil já que tem que se feito ponto a ponto. Alterar o nome das fases no menu de seleção e no titulo das fases. Mas para poder programar o jogo é necessário que ele esteja no formato binário, não é muito difícil converter o jogo para binário, você pode utilizar um programa de conversão ou o emulador Genecyst que tem a opção DUMP ROM, que faz a conversão.

Contents

Menu de Seleção de Fases

O Menu de seleção de fases do Sonic 2 Beta usa um formato de texto plano de 26 caracteres por linha. todas as linhas podem ser digitados textos de até 26 caracteres inclusive as linhas que mostram somente STAGE 1 e 2. O primeiro espaço começa na letra G da palavra GREEN HILL e o ultimo espaço termina no numero 0 do STAGE 0, o primeiro espaço começa onde termina o espaço da primeira linha e assim até o fim da tela de seleção de fases. veja abaixo a lista das fases e os respectivos endereços no editor hexadecimal. Obs: No editor você verá endereços em hexadecimal por exemplo no seguinte formato 000035B9. Mas na página você verá esse mesmo endereço representado por 3B59. Observe a figura do editor hexadecimal e logo abaixo a relação de todas as fases e seus respectivos endereços.



FASEENDEREÇO
GREEN HILL ZONE STAGE 0 3D7C á 3D96
GREEN HILL ZONE STAGE 1 3D97 á 3DB1
WOOD ZONE STAGE 0 3DB2 á 3DCC
WOOD ZONE STAGE 1 3DCD á 3DE7
METROPOLIS ZONE STAGE 0 3DE8 á 3E02
METROPOLIS ZONE STAGE 1 3E03 á 3E1D
METROPOLIS ZONE STAGE 2 3E1E á 3E38
HILL TOP STAGE 0 3E39 á 3E53
HILL TOP STAGE 1 3E54 á 3E6E
HIDDEN PALACE ZONE STAGE 0 3E6F á 3E89
HIDDEN PALACE ZONE STAGE 1 3E8A á 3EA4
OIL OCEAN ZONE STAGE 0 3EA5 á 3EBF
OIL OCEAN ZONE STAGE 1 3EC0 á 3EDA
DUST HILL ZONE STAGE 0 3EDB á 3EF5
DUST HILL ZONE STAGE 1 3EF6 á 3F10
CASINO NIGHT ZONE STAGE 0 3F11 á 3F2B
CASINO NIGHT ZONE STAGE 1 3F2C á 3F46
CHEMICAL PLANT ZONE STAGE 0 3F47 á 3F61
CHEMICAL PLANT ZONE STAGE 1 3F62 á 3F7C
GENOCIDE CITY ZONE STAGE 0 3F7D á 3F97
GENOCIDE CITY ZONE STAGE 1 3F98 á 3FB2
NEO GREEN HILL ZONE STAGE 0 3FB3 á 3FCD
NEO GREEN HILL ZONE STAGE 1 3FCE á 3FE8
DEATH EGG ZONE STAGE 0 3FE9 á 4003
DEATH EGG ZONE STAGE 1 4004 á 401E
SPECIAL STAGE 401F á 4039
SOUND TEST 4A3A á 4054


O nome das fases usa um conjunto de caracteres NÃO-ASCII. É necessário saber a equivalência das letras para poder modificar o nome. Observe a tabela abaixo e modifique os nomes. Rode o jogo e acesse o menu de seleção de fases e veja os nomes que você colocou.

00 = 0 01 = 1 02 = 2 03 = 3 04 = 4
05 = 5 06 = 6 07 = 7 08 = 8 09 = 9
0A = $ 0B = - 0C = = 0D = <- 0E = <-
0F = Y 10 = Z 11 = A 12 = B 13 = C
14 = D 15 = E 16 = F 17 = G 18 = H
19 = I 1A = J 1B = K 1C = L 1D = M
1E = N 1F = O 20 = P 21 = Q 22 = R
23 = S 24 = T 25 = U 26 = V 27 = W
28 = X FF =

Você também pode definir a fase que o game carrega ao se pressionar "START" na tela de seleção de fases. A local onde o game busca as fases ao se pressionar "START" em qualquer fase da tela de seleção de fases e a partir do endereço 3AD4h Observe a imagem do editor hexadecimal.



O cursor na imagem está exatamente no endereço 3AD4h, este é o endereço inicial do mapeamento das fases do menu de seleção de fases. O menu de seleção de fases usa 2 bytes para selecionar uma fase. o 1o. byte define a zona a ser carregada o 2o. byte define o act a ser carregado, no byte que configura o act o 00 indica act 1 e o 01 indica o act 2, a única exceção é a fase Metropolis Zone Act 3 que é representada por 05-00, a demais seguem a regra acima. Para facilitar o entendimento e a edição dos níveis eu criei duas tabelas uma com o ID das fases que será usada no 1o. byte do mapeamento. Observe:

FASEID
GREEN HILL 00
WOOD ZONE 02
METROPOLIS 04
METROPOLIS 05
HILL TOP 07
HIDDEN PALACE 08
OIL OCEAN ZONE 0A
DUST HILL ZONE 0B
CASINO NIGHT ZONE 0C
CHEMICAL PLANT ZONE 0D
GENOCIDE CITY ZONE 0E
NEO GREEN HILL ZONE 0F
DEATH EGG ZONE 10


Note que alguns números são pulados como do 01, 03, 06 e 09. Apesar de não existir um nome de fase para estes ID's na relação e nem no menu de seleção de fases. Se você colocar estes ID's que estão faltando poderá acessar níveis perdidos (Faça a experiência e veja os resultados). Observe a tabela com a localização padrão das fases e logo em seguida uma explicação.

FASEendereço
GREEN HILL ZONE STAGE 0 3AD4 e 3AD5
GREEN HILL ZONE STAGE 1 3AD6 e 3AD7
WOOD ZONE STAGE 0 3AD8 e 3AD9
WOOD ZONE STAGE 1 3ADA e 3ADB
METROPOLIS ZONE STAGE 0 3ADC e 3ADD
METROPOLIS ZONE STAGE 1 3ADE e 3ADF
METROPOLIS ZONE STAGE 2 3AE0 e EAE1
HILL TOP STAGE 0 3AE2 e 3AE3
HILL TOP STAGE 1 3AE4 e 3AE5
HIDDEN PALACE ZONE STAGE 0 3AE6 e 3AE7
HIDDEN PALACE ZONE STAGE 1 3AE8 e 3AE9
OIL OCEAN ZONE STAGE 0 3AEA e 3AEB
OIL OCEAN ZONE STAGE 1 3AEC e 3AED
DUST HILL ZONE STAGE 0 3AEE e 3AEF
DUST HILL ZONE STAGE 1 3AF0 e 3AF1
CASINO NIGHT ZONE STAGE 0 3AF2 e 3AF3
CASINO NIGHT ZONE STAGE 1 3AF4 e 3AF5
CHEMICAL PLANT ZONE STAGE 0 3AF6 e 3AF7
CHEMICAL PLANT ZONE STAGE 1 3AF8 e 3AF9
GENOCIDE CITY ZONE STAGE 0 3AFA e 3AFB
GENOCIDE CITY ZONE STAGE 1 3AFC e 3AFD
NEO GREEN HILL ZONE STAGE 0 3AFE e 3AFF
NEO GREEN HILL ZONE STAGE 1 3B00 e 3B01
DEATH EGG ZONE STAGE 0 3B02 e 3B03
DEATH EGG ZONE STAGE 1 3B04 e 3B05
SPECIAL STAGE 3B06 e 3B07


A tabela acima indica onde estão localizados os bytes de configuração na tela de seleção de fases. O 1o. endereço da tabela indica o byte da zona e o 2o. endereço indica o byte de act. Exemplo no endereço 3AE6 você verá o byte 08 (Hidden Palace zone) e no endereço 3AE7 você verá o byte 00 (Act 1). Caso você queira tornar a fase inacessível no menu de seleção de fase digite 80 no byte da zona.


Musica das Fases

Você também pode escolher a música a ser tocada nas fases. O formato é de apenas um byte por fase e é muito simples. Para colocar outra música de sua preferência, toque os sons no sound test, anote o número da música e coloque no byte que representa a fase escolhida. Obs: por questões técnicas a fase Death Egg não pode ter sua música selecionada. Veja na tabela abaixo a localização da seleção de músicas. Observe também que para o funcionamento correto será necessário alterar os bytes nos dois endereços listados abaixo.

FASEMúsicaEndereço 1Endereço 2
GREEN HILL 82 4140 FD66
ID 02 82 4141 FD67
WOOD ZONE 83 4142 FD68
ID 03 90 4143 FD69
METROPOLIS 83 4144 FD6A
METROPOLIS 3 83 4145 FD6B
ID 06 93 4146 FD6C
HILL TOP 96 4147 FD6D
HIDDEN PALACE 86 4148 FD6E
ID 09 8F 4149 FD6F
OIL OCEAN ZONE 81 414A FD70
DUST HILL ZONE 85 414B FD71
CASINO NIGHT ZONE 84 414C FD72
CHEMICAL PLANT ZONE 8D 414D FD73
GENOCIDE CITY ZONE 8D 414E FD74
NEO GREEN HILL ZONE 87 414F FD75
DEATH EGG ZONE não mudar 4150 FD76

Fase Inicial

Você pode definir qual fase o game carrega ao se pressionar "START" durante a tela título, que atualmente é NEO GREEN HILL. Para tanto vá para o endereço 383A e 383B, você verá os bytes 0F-00 que pertencem a NEO GREEN HILL act 1, Mude estes bytes utilizando os ID das fases na tela de seleção e selecione a fase que o game deve carregar ao se pressionar "START". Ex: se você mudar estes bytes para 07-01 o game carregará a faze HILL TOP act 2 ao se pressionar "START" na tela título.

SEQÜÊNCIA DAS FASES NO JOGO.

Atualmente a seqüência de fases do Jogo é NGHZ 1-2, CPZ 1-2, HTZ 1-2, GHZ 1-2, mas é possivel alterar a ordem com que as fases dão exibidas no jogo. O mapeameamento da seqüência se inicia no Offset BF9A á BFDD. O formato é semelhante ao menu de seleção de fases, ou seja dois bytes por fases. O quadro abaixo mostra a seqüência atual das fases em ordem em que são acessadas. Troque o ID para ir para uma fase diferente da especificada.

DEPARAENDEREÇOID
START NGHZ 1 383A e 383B 0F-00
NGHZ 1 NGHZ 2 BFD6 e BFD7 0F-01
NGHZ 2 CPZ 1 BFD8 e BFD9 0D-00
CPZ 1 CPZ 2 BFCE e BFCF 0D-01
CPZ 2 HTZ 1 BFD0 e BFD1 07-00
HTZ 1 HTZ 2 BFD6 e BFB7 07-01
HTZ 2 GHZ 1 BFB8 e BFB9 00-00
GHZ 1 GHZ 2 BF9A e BF9B 00-01

CARTÕES DE TITULO (TITLE CARDS)

Originalmente estes estão desativados na versão beta, mas você pode ativa-los.

Alterando Objetos

Você também pode alterar objetos nas fases como badnicks, vidas, obstáculos, etc... A configuração dos objetos nas fases utiliza 6 bytes longos, sendo no formato XX-XX-YY-YY-OO-VV. Explicando melhor os X's indicam a posição horizontal na tela, os Y's indicam a posição vertical na tela, os O's indicam os objetos a serem colocados e os V's indicam as variações possíveis de cada objeto. Para obter a localização exata do local onde você quer por os objetos, faça o código do debug mode e anote a primeira linha de coordenadas no local do SCORE, Estas serão as coordenadas que você deverá digitar para poder colocar o objeto no local desejado. Veja a localização onde o game busca os objetos das fases. Os níveis terminam o mapeamento antes dos bytes FF-FF-00-00-00-00. A partir destes bytes começa próximo nível.

GREEN HILL ZONE STAGE 0 4404A
GREEN HILL ZONE STAGE 1 442C6
METROPOLIS ZONE STAGE 0 445C0
METROPOLIS ZONE STAGE 1 4458A
METROPOLIS ZONE STAGE 2 44B30
HILL TOP STAGE 0 44EFC
HILL TOP STAGE 1 45130
HIDDEN PALACE ZONE STAGE 0 4554A
OIL OCEAN ZONE STAGE 0 4565E
OIL OCEAN ZONE STAGE 1 457C0
DUST HILL ZONE STAGE 0 459AC
CHEMICAL PLANT ZONE STAGE 0 45A2A
CHEMICAL PLANT ZONE STAGE 1 45CC4
NEO GREEN HILL ZONE STAGE 0 4605A
NEO GREEN HILL ZONE STAGE 1 46216

Selecione uma fase para exibir os objetos disponíveis e suas coordenadas

Objetos Propriedades

Esta parte é muito interessante pois é nela que o jogo busca todos os objetos. Neste local você pode editar os objetos do jogo e até adicionar outros objetos utilizando espaços nulos no jogo. Clique aqui para ver a localização de cada objeto no Rom

Paleta de Cores

Nesta parte você pode editar as cores das fases, do Sonic, Tails, etc.. O Formato é 0BGR. Para editar as cores utilize o Paint Brush do Windows. escolha uma cor qualquer selecione editar ou de um duplo clique na cor. Observe o numero das cores (VERDE / VERMELHO / AZUL) Utilize a calculadora do Windows no modo cientifica e divida o numero de cada cor por 16. Ignore os números após a virgula. Converta o resultado para hexadecimal (No modo cientifica simplesmente clique em hex). Coloque no local dos bytes de acordo com a ordem (0BGR 0-não muda; B - AZUL; G - VERDE, R - VERMELHO). Este método pode ser usado que funciona

Veja abaixo a localização das paletas do jogo.

IDFASE / EVENTOLOCALIZAÇÃO
00SEGA LOGO2A16
01Tela Titulo2A96
02Menu de Seleção de Fases2B16
03Sonic / Tails / Title Cards ...2B96
04Green Hill2BB6
05*01-002BB6
06Wood2C16
07*03-002BB6
08 / 09Metropolis2C76
0A06-002F36
0BHill Top2CD6
0CHidden Palace2D36
0D*09-002BB6
0EOil Ocean2E16
0FDust Hill2E76
10Casino Night2ED6
11Chemical Plant2F96
12*Genocide City2BB6
13Neo Green Hill3076
14*Death Egg2BB6
15Hidden Palace (debaixo da água)2D96
16Chemical Plant (Embaixo da água)2FF6
17Neo Green Hill (Embaixo da agua)30D6
18Special Stage3156


*—Não mudar estas paletas pois os ponteiros são os mesmos da Green Hill.

OUTRAS PALETAS (Cacheiras, Luzes, esteiras, etc...)

FASEEVENTOLOCALIZAÇÃO
Green Hill / Neo Green HillCiclo da água2284
WoodGiro das esteiras2324
Metropolis..................2334
MetropolisGiro das engrenagens2340
MetropolisLuzes do fundo234C
Hill TopCiclo das lavas22A4
Hidden PalaceCiclo da água2360
Hidden Palace.................2370
Oil OceanCiclo do Óleo2380
Dust HillLanternas2390
Casino NightLuzes2398
Casino NightGiro das esteiras23BC
Casino NightLuzes do Fundo23CE
Chemical Plant..............2422
Chemical Plant..............2458
Chemical PlantLuzes dos prédios2482


Demo Mode

Você pode escolher a ordem em que as fases são mostradas no modo demonstração e também selecionar outras fases para o modo de demonstração. Veja na tabela abaixo a seqüência atual e suas respectivas localizações.

ORDEMFASELOCALIZAÇÃOID
1o.Chemical Plant3C16 e 3C170D-00
2o.Green Hill3C18 e 3C1900-00
3o.Hidden Palace3C1A e 3C1B08-00
4o.Hill Top3C1C e 3C1D07-00

Inicido do Sonic nas Fases

Nesta parte você pode definir em que ponto da tela o Sonic começa. Para poder selecionar um local diferente do original. Utilize o modo debug. Vá para o local de onde você deseja iniciar e anote as coordenadas (primeira linha no local do Score), Tendo em mãos as coordenadas coloque-as no local da fase escolhida conforme no endereço da tabela abaixo.


FASELOCALIZAÇÃOCOORDENADAS
Green Hill 15B02 á 5B0500-60-02-8F
Green Hill 25B06 á 5B0900-40-02-AF
01-005B0A á 5B0D00-60-02-8F
01-015B0E á 5B1100-40-02-AF
Wood 15B12 á 5B1500-60-01-AC
Wood 25B16 á 5B1900-40-01-AC
03-005B1A á 5B1D00-60-02-8F
03-015B1E á 5B2100-40-02-AF
Metropolis 15B22 á 5B2500-60-02-8C
Metropolis 25B26 á 5B2900-40-05-EC
Metropolis 35B2A á 5B2D00-60-01-EC
05-015B2E á 5B3100-40-02-AF
06-005B32 á 5B3500-60-02-8F
06-015B36 á 5B3900-40-02-AF
Hill Top 15B3A á 5B3D00-40-03-AF
Hill Top 25B3E á 5B4100-40-06-8F
Hidden Palace 15B42 á 5B4502-30-01-AC
Hidden Palace 25B46 á 5B4900-30-01-BD
09-005B4A á 5B4D00-60-02-8F
09-015B4E á 5B5100-40-02-AF
Oil Ocean 15B52 á 5B5500-60-06-AC
Oil Ocean 25B56 á 5B5900-50-05-6C
Dust Hill 15B5A á 5B5D00-60-06-AC
Dust Hill 25B5E á 5B6100-60-05-AC
Casino Night 15B62 á 5B6500-60-02-8F
Casino Night 25B66 á 5B6900-40-02-AF
Chemical Plant 15B6A á 5B6D00-30-01-EC
Chemical Plant 25B6E á 5B7100-30-01-2C
Genocide City 15B72 á 5B7500-60-02-8F
Genocide City 25B76 á 5B7900-40-02-AF
Neo Green Hill 15B7A á 5B7D00-50-03-7C
Neo Green Hill 25B7E á 5B8100-50-03-7C
Death Egg 15B82 á 5B8500-60-02-8F
Death Egg 25B86 á 5B8900-40-02-AF

Debug

Nesta parte você pode definir quais os objetos serão carregados durante o modo debug. Veja como configurar o debug. (Se você for um pesquisador de Roms, verá objetos que estão desativados no modo debug). O Formato para configurar os objetos no modo debug é OO-PPPPPP-VV-SSSSSS onde: OO é o objeto, PPPPPP é o ponto de montagem do objeto (Consulte as propriedades dos OBJETOS para pegar esta informação) , VV é a variante do objeto e SSSSSS é o endereço da sprite referente ao objeto no V-RAM (A Sprite necessária tem que estar carregada no V-RAM). Para ter sucesso na configuração escolha um objeto existente na fase (Você pode usar de outras fases, mas precisara fazer configurações especiais). Para você entender o formato eu pegarei um objeto da GREEN HILL, ou seja o monitor. ex: 26-00B6D2-07-00-0680. Separando os bytes temos: 26 Monitores, 00B6D2 Ponto de Montagem dos monitores, 07 monitor de invencibilidade , 00 quadro da Sprite e 0680 busca da Sprite no VRAM. Agora veja na tabela abaixo a localização das fases para o DEBUG.

FASESLOCALIZAÇÃOQuantidade de objetos
GREEN HILL23DF218 (*)
METROPOLIS23ECC28
HILL TOP23FAE19
HIDDEN PALACE240788 (*)
OIL OCEAN240F216 (*)
DUST HILL2419416
CASINO NIGHT2421602
CHEMICAL PLANT2422818
NEO GREEN HILL242C217
Todas as fases incompletas23DE002

(*) Todas estas fases podem ter mais objetos, pois elas tem objetos para o debug que estão desativados. Se você mexer nos ponteiros pode ativar estes objetos. Ativando estes objetos você terá o JACARÉ , o RINOCERONTE e uma PIRANHA na GREEN HILL e na HIDDEN PALACE, porém sem os SPRITES pois eles não são carregados normalmente no V-RAM.

Vidas

Nesta parte você pode definir com quantas vidas o jogo inicia. Você pode selecionar até 255 vidas, porém acima de 99 o mostrador não mostrará o número real. A tabela abaixo mostra os valores padrão do Jogo. Por exemplo se você quiser iniciar com 10 vidas deverá digitar o valor em hexadecimal ou seja 0A.

ENDEREÇOBYTEDESCRIÇÃO
3B1B03Jogo Normal
3BFB03Demo Mode

Anéis

Nesta parte você pode selecionar o valor de cada anel. Você escolher que cada anel ao ser coletado vala de 0 a 8. Se você quiser um jogo difícil faça cada anel valer 0. Veja a tabela abaixo uma relação das possíveis valores para os anéis.

ENDEREÇOBYTE1 ANEL =
AD22 e AD2350-F00
AD22 e AD2352-781 (padrão)
AD22 e AD2354-782
AD22 e AD2356-783
AD22 e AD2358-784
AD22 e AD235A-785
AD22 e AD235C-786
AD22 e AD235E-787
AD22 e AD2350-788

Definição de Chão.

Nesta parte do jogo você define onde o Sonic pisa ou seja se o chão é falso, é rampa, é sólido, existem duas definições por chão, pois o jogo tem algumas chaves (objeto 03) que muda o Sonic de posição em relação ao cenário e também muda a seleção de definição, ex: se você definiu um local como sólido na 1a. definição e falso na 2a. definição e colocar um objeto 03, se o Sonic estiver do lado sólido quando tocar no objeto 03 ele cairá até encontrar um local sólido. as definições de sólido e não sólido são baseados nos tiles 16x16, e existem cerca de 768 definições por lado, na listagem abaixo você terá o ponteiro de todas as fases do jogo. note que algumas fases apontam para o mesmo local, ou seja utilizam as mesmas definições, no caso das fases perdidas (LL) se você quiser adicionar mais fases utilizando estes SLOTS, poderá redirecionar os ponteiros para um novo local e fazer suas própria definições.

1a. Definição dos Chãos (4ADC)
FaseEndereço
(00) Green Hill0002F2EA
(01) LL00031CEA
(02) Wood0002F8EA
(03) LL00031CEA
(04) Metropolis0002FBEA
(05) Metropolis 30002FBEA
(06) LL00031CEA
(07) Hill Top0002F2EA
(08) Hidden Palace0002FEEA
(09) LL00031CEA
(0A) Oil Ocean000304EA
(0B) Dust Hill000307EA
(0C) Casino Night00030AEA
(0D) Chemical Plant000310EA
(0E) Genocide City00031CEA
(0F) Neo Green Hill000316EA
(10) Death Egg00031CEA
2a.Definição (0x4B20)
(00)Green Hill0002F5EA
(01) LL00031CEA
(02) Wood0002F8EA
(03) LL00031CEA
(04) Metropolis0002FBEA
(05) Metropolis 30002FBEA
(06) LL00031CEA
(07) Hill Top0002F5EA
(08) Hidden Palace000301EA
(09) LL00031CEA
(0A) Oil Ocean000304EA
(0B) Dust Hill000307EA
(0C) Casino Night00030DEA
(0D) Chemical Plant000313EA
(0E) Genocide City00031CEA
(0F) Neo Green Hill000319EA
(10) Death Egg00031CEA


Sonic Community Hacking Guide
General
Number Systems | Sonic Music Hacking Guide | Assembly Hacking Guide | Subroutine Equivalency List | 68000 Instruction Set | SonED2 Manual | ASM-to-Hex Code Reference
Game-Specific
Sonic the Hedgehog (16-bit) | Sonic the Hedgehog (8-bit) | Sonic Eraser | Sonic CD (prototype 510) | Sonic CD | Sonic 2 (Nick Arcade prototype) | Sonic 2 (Simon Wai prototype) | Sonic 2 (16-bit) | Sonic 2 (8-bit) | Sonic 2 & Knuckles | Dr. Robotnik's Mean Bean Machine | Sonic Triple Trouble | Sonic 3 | Sonic & Knuckles | Sonic 3 & Knuckles | Sonic Crackers | Sonic 3D: Flickies' Island | Knuckles' Chaotix | Sonic Advance | Sonic Advance 2 | Sonic Advance 3 | Sonic Battle | Sonic Adventure | Sonic Adventure DX: PC | Sonic Adventure 2 | Shadow the Hedgehog
The Nemesis Hacking Guides
ROM: Sonic 1 | Sonic 2 | Sonic 2 Beta | Sonic 3

Savestate: Sonic 1 | Sonic 2 Beta/Final | Sonic 3

The Esrael Hacking Guides
Sonic 1 (English / Portuguese) | Sonic 2 Beta (English / Portuguese) | Sonic 2 and Knuckles (English / Portuguese)